什么是环境叙事:游戏设计师如何构建世界

作者:世川
2024-05-18
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编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:世川

正文

环境叙事是游戏开发过程中一眼就能辨别出的部分,但我们很难说清它究竟是什么。有效的环境叙事可以提升游戏品质,也是帮助设计师提升游戏设计和叙事水平的手段。

一个世界 vs.游戏空间

环境叙事综合了游戏中的多种手段来达成统一目的:创造一个尽可能鲜活的游戏空间。

老派游戏与现代游戏最大的区别之一,就在于是否专注于创造可信的世界,而非简单的游戏空间。90 年代和 00 年代早期的平台游戏、动作游戏和 FPS 游戏都创造了大量游戏空间——特别是 FPS 游戏,人们在其中创造了极为疯狂的游戏区域,还试图把它们强行包装为“学校”和“医院”。

以这种方式设计游戏固然没什么问题,但环境叙事确实能为游戏锦上添花,其要点在于让建筑物具有地域感。最近的热门游戏:《生化危机 7》(Resident Evil 7)、《掠食》(Prey)以及魂系游戏都创造了深度环境体验,它们在保证各个区域具有不同特色的同时,为玩家提供了一个细节丰富、值得推敲的世界,而非仅是一个能够奔跑的空间。

在许多较老的游戏中,开发者更看重游戏玩法而非环境,倾向于复用墙壁纹理和房间布局。这也造成了如迷宫般难以找到方向的环境品质。

正因如此,让我们沿着这一思路来考虑环境叙事是如何辅助游戏设计的。

塑造世界

对环境叙事的思考更像是一种二元开关,而非程度不同的东西。一旦你开始考虑它,就很难再停下。以塑造世界的角度思考你的游戏空间会有一些微妙优势。

从叙事角度来看,环境叙事能更好地帮你建立支撑游戏世界运作的“圣经”。有了这一框架,你就可以有机地思考游戏故事,而非仅仅是想搞出点事情。我们在之前讨论过游戏叙事的问题所在,以及其中的人工感(不自然的感觉)是如何形成的,恰当的环境叙事能够加强游戏的故事感和地域感。

从玩法角度来看,环境叙事有着“加深”关卡的额外作用。在特定语境下,“深度”这一术语指的是游戏关卡设计中玩家能够探索的部分。在《生化危机 7》和《掠食》的游戏空间内,充满了等待玩家探索的细节。

这些游戏并没有像《毁灭战士》(Doom)等经典 FPS 游戏那样庞大的地图,而是在较小的定制化地图中设计了更多可探索内容。每个房间都是独特的,也有利于玩家在脑海中构建游戏的关卡地图。

当谈到实践,环境叙事可以归结为一个问题:“这一切实际上是如何运作的?”

这一问题囊括了一个与现实主义小说有关的话题,但我们可以在此简单谈谈。游戏的环境叙事并不是要尽可能地让你的游戏写实,而是要将其融入到它自身的虚构之中。

很显然,没人有过在极乐城(Rapture)[1] 的生活经历,或是作为连环食人杀手的第一手经验,重要的是创造一个适合这些情景的环境。你可以由此思考这个世界是如何运作的,而非随意在地图上放置角色和细节。

为你的游戏建立可信的结构,能让玩家更轻易地找到关卡解法。关卡设计的一个重要部分类似于首先构建世界,再将游戏玩法融入其中,而非反其道而行之。

当你开始定义游戏世界的规则和基础要素时,玩法和设计会变得更加容易。在《掠食》中,塔洛斯一号大厅(Talos 1)并非军事设施,而是一个研究站。因此,可供玩家使用的武器种类并不多,玩家需要将研究用物资作为临时武器。

成为一名建筑师

环境叙事最适用于 3D 游戏。但无论你的游戏类型如何,环境叙事都是游戏开发中的有用技能:不断思考游戏世界中万物之间的联系,就能充实你的游戏设计。

环境叙事本身并不能拯救一款注定失败的游戏,但它会是每年最受欢迎游戏的重要组成部分。并不是每个开发者都能将设计与叙事结合在一起。

除了上面列出的游戏外,你还能想到其它优秀环境叙事的案例吗?


译者注:
[1]《生化奇兵》(BioShock)系列地名。


原文链接:https://medium.com/@GWBycer/what-is-environmental-storytelling-7f76813d9876
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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世川 

而研习诸史的人都知道,漫宿并无围墙。 

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  1. Nova-acf2DP 2024-05-21

    非常好的话题,举个反例刺客信条奥德赛环境叙事就并不好,仅有没有灵魂的建筑和画面,却很少体现其中的人是如何生活,世界是如何运作的,且其他地图如极乐世界和亚特兰蒂斯,其中的百姓生活方式和世界运作方式与希腊几乎没有什么不同,也极少体现其中的人们是如何交互的,区别仅在于建筑的不同。这样一来就显得好像所有的事件都围绕着主角发生,不仅显得突兀不自然,重复的任务也会让人无聊。引用作者的观点“关卡设计的一个重要部分类似于首先构建世界,再将游戏玩法融入其中,而非反其道而行之。”而奥德赛明显是反其道行之,世界构建完全是为了服务主角和玩法.

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