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“开发游戏变得不再具有挑战性,你可以在几分钟内做一款游戏,尽管做出来的内容和雅达利的老游戏差不多,但我的确做出了一个游戏。”
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让玩家感觉自己对游戏具备“掌控力”要比想方设法令其进入“心流”状态更重要,更能吸引他们。
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耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。
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分享内容包含:《超级奶爸》的开发过程,简单的冲咖啡技巧,跟猫猫们建立了深夜友谊,认识了新的开发者。多图预警。
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今天要和各位讨论的就是,游戏里虚构婚姻的相关设计。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计手法。
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耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。
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本次演讲中,我会深入挖掘推动这种联系建立的要素,聊聊博物馆闪回关卡究竟围绕什么展开。
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今天要向各位介绍的就是,在设计虚构阵营的人文环境时需要考虑到的4个关键要素。